Eigentlich wollte ich nur wieder ein bisschen spielen. Was bei anderen Menschen ein ziemlich überschaubarer Plan ist, wurde bei mir zum nächsten größeren Projekt. Rückblickend wundert mich deshalb weniger, dass ich KronKontor gebaut habe. Erstaunlich ist eher, dass ich nicht schon viel früher auf diese Idee gekommen bin.

Früher habe ich Spiele wie Die Fugger, Hanse oder Kaiser geliebt. Handel treiben, Vorräte planen, Städte entwickeln, eine Dynastie aufbauen und nach jeder Entscheidung feststellen, dass irgendwo natürlich schon das nächste Problem wartet – das war genau meine Art von Spiel.

Es war allerdings auch genau die Art von Spiel, die ganze Abende verschlucken konnte. Irgendwann saß ich dann vor dem Bildschirm und dachte: In derselben Zeit könnte ich auch etwas an einem meiner Projekte weiterbauen, eine Idee umsetzen oder wenigstens eine der vielen Aufgaben erledigen, die sich in einem Unternehmerhaushalt mit drei Kindern erstaunlich zuverlässig selbst vermehren.

Damit war das Spielen meistens wieder beendet.

Alle paar Jahre ein neuer Versuch

Ganz aufgegeben hatte ich es nie. Alle paar Jahre stellte ich mir einen möglichst leistungsfähigen Rechner zusammen, installierte einige der aktuellen Spiele und wartete darauf, dass die alte Begeisterung zurückkehrt.

Sie kam nur selten.

Die Technik war beeindruckend, die Welten immer größer und die Grafiken immer aufwendiger. Trotzdem hatte ich oft nach kurzer Zeit das Gefühl, dass mir etwas fehlt. Viele moderne Spiele wollten mich dauerhaft beschäftigen, täglich zurückholen oder mit immer neuen Belohnungen bei der Stange halten. Ich wollte dagegen ein Spiel, das mich fordert, aber nicht beleidigt ist, wenn ich drei Tage lang keine Zeit dafür habe.

Also schaute ich wieder bei den alten Klassikern vorbei. Das Problem dort: Ich kannte ihre Abläufe inzwischen zu gut. Wer die Mechanik, die günstigen Handelswege und die entscheidenden Schwachstellen einmal verstanden hat, spielt irgendwann nicht mehr gegen das Spiel, sondern nur noch seine eigene Erinnerung ab.

Ich suchte ein Spiel wie früher – nur mit neuen Entscheidungen, mehr Tiefe und ohne das Gefühl, dafür mein restliches Leben pausieren zu müssen.

Wenn mir etwas fehlt, baue ich es eben selbst

Wer mich etwas besser kennt, weiß: Wenn mir etwas nicht gefällt, lasse ich es selten einfach dabei. Entweder ich prüfe sehr genau, warum es nicht funktioniert – oder ich versuche, eine bessere Lösung zu bauen. Manchmal auch beides gleichzeitig. Das ist nicht immer die kürzeste Route, aber meistens die interessantere.

So entstand die erste grobe Idee für KronKontor. Kein großes Konzeptpapier, kein Studio, keine monatelange Marktanalyse. Zunächst waren da nur einige Gedanken: ein rundenbasiertes Strategiespiel im Browser, Handel und Aufbau, eine Familie, die über Generationen weiterbesteht, Entscheidungen mit echten Folgen und genügend Zufall, damit nicht jede Partie nach demselben Rezept verläuft.

Dann begann ich zu programmieren.

Nach ungefähr eineinhalb Monaten lief eine erste Version. Das Wort „lief“ ist dabei großzügig gewählt. Man konnte bereits bauen, handeln und Entscheidungen treffen. Mein Volk hatte nur eine kleine Eigenart: Es verhungerte. Immer. Egal, was ich tat.

Ich baute mehr Felder – die Menschen hungerten. Ich verbesserte Lager und Transport – sie hungerten. Ich passte Preise, Ernten und Verbrauch an – sie hungerten mit beeindruckender Konsequenz weiter.

Erste Regierungsbilanz

Für jemanden mit Bürgermeisterambitionen war eine Simulation, in der die Bevölkerung unabhängig von jeder Maßnahme verhungert, nicht gerade die überzeugendste Referenz. Immerhin ließ sich das Problem im Quellcode schneller lösen als in einer echten Kommune.

Genau dort begann allerdings der Teil, der mir am meisten Spaß macht: Fehler suchen, Zusammenhänge verstehen, Berechnungen neu aufsetzen und beobachten, wie aus einzelnen Funktionen langsam ein System wird. Aus der ersten groben Simulation entstand Runde für Runde etwas, das sich tatsächlich wie ein Spiel anfühlte.

Was KronKontor heute ist

KronKontor ist ein kostenloses, rundenbasiertes Browser-Strategiespiel. Man gründet ein eigenes Haus, wählt ein Wappen und übernimmt die Verantwortung für Handel, Versorgung, Ausbau und Dynastie.

Spielübersicht von KronKontor mit Stadtansicht, Ressourcen, Handel, Bau, Militär, Dynastie und Forschung
Die zentrale Spielübersicht verbindet Versorgung, Handel, Ausbau, Sicherheit, Familie und Forschung. Screenshot: KronKontor · Tassilo Koch.

Worum es im Spiel geht

  • Waren produzieren, lagern und zu wechselnden Preisen handeln
  • Land, Straßen, Märkte, Speicher, Mühlen, Fischereien und Wohnraum ausbauen
  • Nahrung, Gesundheit, Zufriedenheit und Bevölkerungsentwicklung im Blick behalten
  • Heiraten, Kinder erziehen und einen geeigneten Erben bestimmen
  • Forschung betreiben und Produktionsverfahren verbessern
  • Soldaten unterhalten, Risiken abwägen und das eigene Haus schützen
  • Kredite aufnehmen, Geld verleihen und wirtschaftliche Spielräume nutzen
  • Ereignisse, Wetter, Krankheiten und andere unerfreuliche Überraschungen bewältigen

Eine Runde wird erst beendet, wenn der Spieler bereit ist. Es gibt keinen Zwang, ständig online zu sein, und keinen Vorteil dadurch, dass jemand nachts um drei noch schnell einen Knopf drückt. Wer zehn Minuten Zeit hat, spielt zehn Minuten. Wer sich in Preise, Produktionsketten und Familienplanung vergraben möchte, kann aus zehn Minuten allerdings auch recht problemlos einen Abend machen. Einige Traditionen wollte ich dann doch nicht vollständig abschaffen.

Das Spiel beginnt überschaubar. Ein wenig Land, einige Waren, eine noch junge Dynastie. Mit jeder Runde entstehen neue Möglichkeiten – und neue Zielkonflikte. Ein voller Speicher ist nützlich, bindet aber Kapital. Mehr Bevölkerung schafft Arbeitskraft, benötigt jedoch Nahrung und Wohnraum. Soldaten erhöhen die Sicherheit, kosten aber jede Runde Geld. Forschung verbessert die Produktion, liefert ihren Nutzen aber nicht sofort.

Wer nur Gold anhäuft und die Menschen aus dem Blick verliert, regiert irgendwann über eine wohlhabende, aber ziemlich unzufriedene Stadt. Wer jede soziale Wohltat sofort finanziert, kann dafür sehr schnell feststellen, dass gute Absichten allein keinen Haushalt ausgleichen.

Ein ziemlich typisches Projekt von mir

Vielleicht ist KronKontor gerade deshalb persönlicher geworden, als ich anfangs geplant hatte. In dem Spiel treffen viele Dinge zusammen, mit denen ich mich ohnehin beschäftige.

Der IT-Fachmann in mir baut die technische Grundlage, sucht Fehler und versucht, aus vielen Einzelteilen ein stabiles System zu machen. Der Wirtschaftswissenschaftler interessiert sich für Preise, Knappheit, Investitionen, Kredite und die Frage, warum eine scheinbar gute Entscheidung an einer ganz anderen Stelle plötzlich teuer wird.

Der Soziologe schaut darauf, was mit Menschen geschieht, wenn Nahrung fehlt, Wohnraum knapp wird, Gesundheit sinkt oder gesellschaftliche Zufriedenheit nur noch als hübsche Zahl in einer Übersicht behandelt wird. Und der lokalpolitisch interessierte Teil von mir kann offenbar selbst in einem Spiel nicht verhindern, dass Straßen, Versorgung, Sicherheit und langfristige Planung eine ziemlich große Rolle bekommen.

Am Ende sitzen diese vier Perspektiven gemeinsam vor dem Bildschirm und streiten mit dem Spieler, der eigentlich nur noch eine Runde machen wollte.

Ein gutes Strategiespiel besteht für mich nicht aus möglichst vielen Zahlen. Es entsteht dort, wo diese Zahlen anfangen, einander zu widersprechen.

KronKontor ist trotzdem kein verkleidetes Lehrbuch und schon gar keine Simulation, die behauptet, mittelalterliche Wirtschaft oder heutige Kommunalpolitik vollständig abzubilden. Es soll in erster Linie Spaß machen. Aber ich mag Spiele, bei denen man nebenbei merkt, dass Entscheidungen selten nur eine Wirkung haben.

Kostenlos – und ohne Pflicht zur Datenspende

Von Anfang an war mir wichtig, dass man KronKontor einfach ausprobieren kann. Das Spiel läuft direkt im Browser, benötigt keinen Download und ist vollständig kostenlos.

Wer nur kurz hineinsehen möchte, kann als Gast beginnen. Dafür sind keine persönlichen Daten und keine Registrierung notwendig. Der Spielstand lässt sich lokal sichern und wieder importieren. Ein Konto ist nur dann sinnvoll, wenn man den Fortschritt dauerhaft speichern und auf mehreren Geräten fortsetzen möchte.

Es gibt keine Bezahlschranke, die nach einigen Runden plötzlich erklärt, dass die nächste Mühle nur gegen echtes Geld fertig wird. Auch keine bessere Armee für den Spieler mit der schnelleren Kreditkarte. Ich wollte ein Spiel bauen, bei dem die Entscheidungen im Spiel zählen – nicht die Zahlungsbereitschaft außerhalb davon.

Ob das die wirtschaftlich brillanteste Form ist, ein Spiel zu betreiben, darf der Wirtschaftswissenschaftler in mir weiterhin kritisch prüfen. Der Spieler ist mit der Entscheidung bislang ziemlich zufrieden.

Erst fünf Tester, dann plötzlich Tausende

Vor einigen Monaten war KronKontor so weit, dass erstmals andere Menschen ernsthaft testen konnten. Zunächst waren es fünf. Dann ungefähr vierzig. Wenige Tage später schon rund siebenhundert.

Aktuell öffnen an einem normalen Tag etwa 4.000 bis 5.000 Menschen das Spiel. Diese Zahl stammt aus der eigenen Nutzungsauswertung und ist für mich noch immer etwas unwirklich. Vor allem, wenn ich daran denke, dass das Projekt mit einer Bevölkerung begann, die trotz meiner größten Bemühungen zuverlässig verhungerte.

Mit den Spielern kamen Rückmeldungen, Ideen und natürlich Fehler, auf die ich selbst nie gekommen wäre. Menschen spielen anders, als Entwickler denken. Sie kombinieren Funktionen, auf deren gemeinsames Auftreten man beim Bau nicht vorbereitet war, finden sehr kreative Wege durch Regeln und entdecken zuverlässig genau die Stelle, die man am Abend zuvor für endgültig fertig erklärt hatte.

Das ist manchmal anstrengend, aber vor allem großartig. Ein Spiel wird erst dann wirklich lebendig, wenn andere es nicht so benutzen, wie man es ihnen stillschweigend zugedacht hat.

Inzwischen entstehen neue Funktionen teilweise schneller, als ich die dazugehörigen Grafiken fertigstellen kann. Einige Bereiche sind bereits spielerisch vorhanden und warten noch auf die passende visuelle Ausarbeitung. Meine Aufgabenliste wächst damit ungefähr so schnell wie eine gut laufende Handelsstadt – nur leider ohne automatische Steuereinnahmen.

Goldenes KronKontor-Wappen mit Krone, Burg, Waage und Schriftzug
Aus einer privaten Spielidee wurde Schritt für Schritt ein eigenständiges Projekt. Grafik: KronKontor · Tassilo Koch.

Und nun interessiert sich sogar ein Publisher

Vor einiger Zeit meldete sich ein Publisher aus Berlin. Dort kann man sich eine Beteiligung vorstellen und möchte KronKontor möglicherweise stärker vermarkten.

Was daraus wird, ist noch offen. Ich finde die Anfrage spannend, möchte aber nichts überstürzen. Ein Projekt wird nicht automatisch besser, nur weil jemand eine größere Reichweite verspricht. Gleichzeitig wäre es natürlich interessant zu sehen, wie weit sich das Spiel mit zusätzlicher Erfahrung, professioneller Vermarktung und mehr Zeit entwickeln könnte.

Aktuell baue ich weiter. Neue Funktionen, bessere Abläufe, verständlichere Erklärungen, zusätzliche Grafiken und natürlich die kleinen Fehler, die erst auftauchen, wenn gerade besonders viele Menschen spielen.

Vielleicht bleibt KronKontor ein ungewöhnlich großes persönliches Projekt. Vielleicht wird daraus etwas deutlich Größeres. Beides wäre für mich in Ordnung. Ich möchte nur vermeiden, dass ausgerechnet ein Spiel, das aus Freude am Entwickeln entstanden ist, irgendwann ausschließlich nach Tabellen, Reichweiten und Verwertungsplänen funktioniert.

Warum mir dieses Spiel so viel gibt

KronKontor hat für mich einen alten Widerspruch gelöst. Ich kann wieder spielen, ohne nach kurzer Zeit das Gefühl zu haben, meine Zeit vollständig verschenkt zu haben. Nicht, weil Spielen grundsätzlich nutzlos wäre – Erholung muss keinen Geschäftsplan besitzen. Bei mir funktioniert Entspannung nur häufig besser, wenn dabei gleichzeitig etwas entsteht.

Wenn ich KronKontor spiele, teste ich neue Funktionen, entdecke Fehler, prüfe Berechnungen oder komme auf die nächste Idee. Das macht aus dem Spiel keine Arbeit im klassischen Sinn. Es ist eher ein Bereich, in dem Arbeit, Neugier und Freizeit nicht sauber voneinander getrennt sind. Wahrscheinlich passt genau das ziemlich gut zu mir.

Zwischen Unternehmen, IT-Projekten, Ehrenamt, politischen Gedanken und Familienalltag bleibt freie Zeit weiterhin knapp. Aber KronKontor verlangt nicht, dass ich alles andere dafür liegen lasse. Es wartet. Und wenn ich zurückkomme, wartet meistens auch bereits das nächste Problem in meiner digitalen Stadt.

Das ist erstaunlich beruhigend.

Ich wollte ein Spiel finden, das mir wieder Freude macht. Am Ende habe ich eines gebaut – und offenbar war ich mit diesem Wunsch nicht allein.

Ob KronKontor irgendwann ein großes Spiel wird, kann ich heute nicht sagen. Sicher ist nur: Es spielen bereits viel mehr Menschen mit, als ich beim ersten hungrigen Prototypen für möglich gehalten hätte.

Und wenn ich heute eine Runde beende, denke ich nicht mehr, dass ich in dieser Zeit etwas Sinnvolleres hätte tun können.

Meistens denke ich nur: Die Grafik für diese neue Funktion müsste ich eigentlich auch noch bauen.